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業界別M&A
ゲーム業界は、エンターテインメント産業の中でも世界的に成長を続ける分野です。ハードウェアメーカーをはじめとしたさまざまなプレイヤーが市場を支えている一方で、開発費の高騰や人材不足など、各社が抱える課題も決して少なくありません。
こうした状況のなか、注目を集めているのが「M&A(企業の合併・買収)」です。M&Aは企業の成長戦略として有効である一方、売り手・買い手それぞれに異なるメリットとリスクも存在します。
そこで今回は、ゲーム業界の現状や課題から、最新のM&A動向や具体的な事例、立場別のメリット・デメリット、さらにゲーム業界における主なM&A事例まで詳しく解説します。
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ゲーム業界とは、ゲーム関連のハードウェアやソフトウェアの企画・開発・販売を手がける企業群の総称です。
家庭用ゲーム機の登場以降、ゲームは世界中で発展を続け、現在ではスマートフォンアプリやオンラインゲーム、さらにメタバース・クラウドゲームなど、多様な形で提供されています。単なる娯楽の枠を超え、映画や音楽に匹敵する巨大産業として、エンターテインメント市場の中心的存在になっています。
一口に「ゲーム業界」と言っても、業界の構造は非常に多層的であり、ゲーム機本体を製造する企業やコンテンツを企画・開発する企業など、それぞれが異なる役割を担っています。ここからは、ゲーム会社の企業分類について、代表的な4つのタイプを紹介します。
ハードウェア会社とは、家庭用ゲーム機や関連デバイスの開発・製造・販売を行う企業のことです。代表的な企業としては、「任天堂」「ソニー・インタラクティブエンタテインメント」「Microsoft(マイクロソフト)」などが挙げられます。
ハードウェア会社は、自社のハードウェアを軸に独自のゲームプラットフォームを展開しており、自社製ソフトウェアやサードパーティ製タイトルを通じて市場を形成しています。
ハードとソフトを一体化したビジネスモデルにより、ユーザー体験をコントロールしやすく、ブランドの世界観を直接届けられる点が強みです。
ソフトウェア会社とは、ゲームの企画・開発・販売を専門とする企業のことです。代表的な企業には、「スクウェア・エニックス」「セガ」「バンダイナムコエンターテインメント」などがあります。
ソフトウェア会社では、複数のハードウェア機種に対応するマルチプラットフォーム展開を行い、独自のIP(知的財産)をもとに長期的なブランド価値を築いています。世界中で愛されるタイトルを生み出せれば、アニメ・映画・音楽・グッズとのメディアミックスによって収益をさらに拡大することも可能です。
ハードウェア会社と比べると機器開発の負担がないぶん、クリエイティブな部分に集中できるのが特徴です。
ソーシャルゲーム開発会社とは、主にブラウザ上でプレイするオンラインゲームを開発・運営する企業のことです。代表的な企業には、モバゲーを運営する「DeNA(ディー・エヌ・エー)」やGREEを運営する「グリーホールディングス」、さらに「ネクソン」などが挙げられます。
ソーシャルゲーム開発会社は、ユーザー同士の交流や協力プレイを特徴とした「運営型ゲーム」を中心に成長してきました。基本プレイは無料となるのが一般的で、アイテム課金モデルを採用することで、幅広い層のユーザーを獲得しやすいのが強みです。
また、継続的なイベント更新やコラボ施策によって、長期間にわたって収益を確保できる点も大きな特徴です。
スマホゲーム(アプリ)開発会社とは、iOSやAndroid向けのゲームアプリを企画・開発・配信する企業のことです。代表的な企業には、「Cygames(サイゲームス)」「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」などがあります。
スマホゲーム(アプリ)開発会社はスマートフォンの普及とともに急成長を遂げ、今では家庭用ゲームに匹敵する規模のヒットタイトルを次々と生み出しています。
スマホゲーム市場では、企画力や運営ノウハウに加え、データ分析・マーケティングの精度が成功の鍵を握ります。各社はユーザーのプレイデータを活用してアップデートを重ねることで、長期的な人気維持を目指しています。

角川アスキー総合研究所の『ファミ通ゲーム白書2025』によると、2020年以降の市場規模は次のように推移しています。
| 2020年 | 2兆1,904億円 |
|---|---|
| 2021年 | 2兆2,579億円 |
| 2022年 | 2兆3,150億円 |
| 2023年 | 2兆3,176億円 |
| 2024年 | 2兆3,961億円 |
(出典:ファミ通.com「ゲーム業界データ年鑑『ファミ通ゲーム白書2025』8月7日発売。創刊20周年特集で過去20年の国内ソフトランキングを掲載、『あつ森』が首位に」/
https://www.famitsu.com/article/202508/49165)
上記のデータを見て分かる通り、国内のゲームコンテンツ市場は右肩上がりを維持しており、長らく安定した成長を続けています。2024年の市場規模は約2兆3,961億円で、前年比約3.39%の増加となりました。
コロナ禍以降の巣ごもり需要が一段落した後も堅調な成長を見せており、エンターテインメント産業の中でも依然として強い存在感を放っています。さらに、大手ハードウェアメーカーによる次世代機の発売によって2025年以降も市場の活性化が期待されています。
また、かつてのゲーム業界は家庭用ゲーム機市場が主軸でしたが、スマートフォンの普及によって市場構造は大きく変化しました。 現在では、家庭用ゲームを上回る規模でモバイルゲーム市場が拡大しており、全体の約7割を占める状況となっています。2024年度における国内ゲームコンテンツ市場の内訳は、下記の通りです。
| モバイルゲーム | 約1兆7,482億円 |
|---|---|
| PCゲーム | 約2,653億円 |
| 家庭用ゲーム(オンライン・パッケージ) | 約3,826億円 |
(出典:ファミ通.com「ゲーム業界データ年鑑『ファミ通ゲーム白書2025』8月7日発売。創刊20周年特集で過去20年の国内ソフトランキングを掲載、『あつ森』が首位に」/
https://www.famitsu.com/article/202508/49165)
近年では、PCゲームや家庭用ゲームとのクロスプレイに対応するタイトルも増えており、ユーザーのプレイ環境はより柔軟かつ広範になっています。
なお、2024年の国内ゲーム人口は約5,475万人と、前年度(約5,553万人)からやや減少しました。しかしながら、ゲームを複数のデバイスで楽しむ「掛け持ちユーザー」が増加しており、プレイスタイルそのものが変化している点が注目されています。
実際に、家庭用ゲーム機、PC、スマートフォンのうち2つ以上のデバイスを利用するプレイヤーは全体の約半数に達しており、プラットフォームの垣根を越えた利用傾向が強まっています。
(出典:ファミ通.com「2023年の国内ゲーム市場規模は前年比4.6%増の2兆1255億円。“ファミ通ゲーム白書2024”で過去20年の国内市況推移を紹介」/
https://www.famitsu.com/article/202408/15119)
(出典:ファミ通.com「ゲーム業界データ年鑑『ファミ通ゲーム白書2025』8月7日発売。創刊20周年特集で過去20年の国内ソフトランキングを掲載、『あつ森』が首位に」/
https://www.famitsu.com/article/202508/49165)
こうした動向から、国内ゲーム市場は「単一デバイス中心の時代」から「マルチデバイス時代」へと移行しており、ハードウェアやプラットフォームに依存しない新たなビジネスモデルの構築が求められるようになっていることも特徴です。

ゲーム業界は、エンターテインメント分野の中でも成長を続けている数少ない産業の1つです。しかしその一方で、急速な市場拡大の裏側にはいくつもの課題が存在します。
ここからは、現在のゲーム業界が直面している主な課題を4つの視点から整理します。
近年、ゲーム業界ではユーザーの嗜好が細分化し、競合タイトルの増加によって安定的な収益を得ることが難しくなっています。特にスマートフォンゲームを中心に、従来の「ガチャ課金」モデルへの依存が限界を迎えつつあります。
かつてはヒット作が1本生まれれば長期的な収益が見込めましたが、現在は新作リリース後すぐにユーザーが離脱するケースも多く、ヒットの寿命が短命化しています。
こうした背景から、企業は新たな収益源の確保に動いています。例としては、追加コンテンツを有料配信する「シーズンパス制」や、広告視聴による報酬型モデル、eスポーツ大会や配信プラットフォームとの連携によるマネタイズ強化などが挙げられます。
また、人気タイトルのグッズ販売やコラボイベントなど、ゲーム外での収益化も進んでいます。今後は単一の課金方式に頼らず、多角的なビジネスモデルを構築できるかどうかが、企業の持続的成長を左右する重要な鍵となるでしょう。
ゲーム開発の高度化が進む中で、開発コストの上昇が業界全体の大きな課題となっています。
近年のタイトルでは、リアルなグラフィック表現や大規模なオープンワールド設計が求められるようになり、開発期間の長期化とともに必要な資金も急増しています。加えて、ゲームエンジンのライセンス料や人件費、サーバー利用料、マーケティング費用など、開発以外のコストも無視できません。
大手企業は豊富な資金力で高品質な作品を継続的にリリースできますが、中小スタジオにとっては開発資金の確保が大きな壁となっています。1つのプロジェクトの失敗が経営を直撃するケースも珍しくなく、優秀なクリエイターが独立や転職を選ぶ例も増えています。
特定分野に特化した開発技術や独自性の高い作品づくりによって差別化を図ることが求められています。
ゲーム開発の現場では、3Dグラフィックス、AI、クラウド、データ分析といった高度なスキルを有する人材の需要が急増しています。
しかし、これらの分野に精通した人材は国内外を問わず不足しており、大手企業と中小企業の間で人材獲得競争が激化しています。特に中小スタジオは給与水準や福利厚生の面で大手に劣り、優秀な人材を確保・定着させることが難しいのが現状です。
結果として、企業は人材確保を目的としたM&A(企業買収)を積極的に行う傾向を見せています。実際に、クリエイティブ部門を強化するために有力な制作チームを買収する動きが国内外で相次いでいます。
また、働き方の柔軟化としてリモートワークの導入や教育体制の充実を進める企業も増えており、優秀な人材を長期的に育成・確保する取り組みが進展しています。
単なる人材の奪い合いではなく、「育てる力」を有する企業がより強い競争力をもつ時代へと移行していくでしょう。
IT業界全体に見られる多重下請け構造の問題は、ゲーム業界にも深く根付いています。
大手パブリッシャーが企画を立案し、その下に複数の開発会社が連なる構造では、最終的な利益の大部分が上位企業に集中し、下請け企業の利益率はどうしても低くなりがちです。また、工程が複雑化することで納期や品質管理のリスクも高まります。
しかし、全ての受託開発会社が苦境に立たされているわけではありません。中には、特定ジャンルや技術領域に特化することで高い評価を得ている上場企業も存在します。専門的な強みを活かして大手と継続的な取引関係を築くことで、安定した受注と収益を確保しやすくなるでしょう。
今後の業界では「多重下請け構造からいかに抜け出すか」だけでなく、その構造の中でどう価値を発揮していくかという戦略的視点も欠かせません。

ゲーム業界では近年、ユーザーの嗜好変化や開発コストの上昇、グローバル化の進展、事業環境の急速な変化といった課題を解決するための手段として、M&Aが積極的に行われています。
一口にM&Aと言ってもその目的は企業の戦略によって細かに異なります。そこで次に、ゲーム会社における主なM&A動向を目的別にご紹介します。
ゲーム業界で最も多く見られるのが、人気タイトルやIP(知的財産)を獲得するためのM&Aです。特に、大手企業が自社プラットフォームの競争力向上を目的に中小デベロッパーを買収するケースが増えています。
中小規模のゲーム会社の中には、限られた開発規模ながらも世界的にヒットする人気シリーズや独自の世界観をもつタイトルを生み出す企業が数多く存在します。こうした企業の開発力やブランドを取り込むことで自社のコンテンツが拡充・強化され、長期的な収益基盤を確立できるようになります。
ゲーム業界のM&Aにおいて近年注目されているのが、メタバースやXR(VR/AR)技術を活用した新領域への進出を目的としたM&Aです。ブロックチェーン技術やNFTを活用したゲーム開発を手がける企業、3D空間構築やクラウド基盤に強みをもつ企業への投資・提携が活発化しています。
メタバース市場は今後大きな成長が見込まれる一方で、技術革新のスピードが速く、投資リスクも高い分野です。そのため、将来性を見極めたうえで戦略的に提携を進めることが求められます。
国内市場が成熟する中で、海外展開を視野に入れたM&Aも増加しています。
自社で培った人気タイトルを海外市場に適応させるには、現地文化や商習慣を理解した開発・販売体制が不可欠です。現地企業を買収または提携することで、短期間で海外拠点を構築できる点が大きなメリットとなります。
特にアジア圏ではスマートフォンゲーム市場の拡大が続いており、日本企業による韓国・中国・東南アジア企業とのM&Aが盛んに行われています。今後は、現地のニーズを踏まえた「ローカライズ戦略」が成功の鍵を握ると言っても過言ではありません。
ゲーム業界では、異業種とのM&Aによる新しいビジネスモデルの創出も注目されています。ゲーム分野への新規参入を進める業種の例としては、システム開発会社やメディア運営会社、投資ファンドなどが挙げられます。
既存の技術力や資金力をゲーム事業と掛け合わせることで、メタバースやeスポーツなど新たな市場を開拓する動きが広がっています。他業種との提携はゲーム会社側にとっても新たな技術導入や販路拡大のチャンスとなり、業界全体の競争と進化を後押ししています。

ゲーム業界におけるM&Aは、成長を続ける市場の中で競争力を維持・強化するための重要な手段となっている一方で、売り手(譲渡側)と買い手(譲受側)の双方にメリットとデメリットの両面があることも覚えておきましょう。
ここでは、それぞれの立場から見たメリット・デメリットを紹介します。
売り手のメリットは、下記の通りです。
ゲーム会社の多くは、ヒットタイトルの有無によって業績が大きく左右されるという構造的なリスクを抱えています。大手企業の傘下に入ることで、資金・人材・販売網といった経営資源を共有でき、開発の継続性や組織の安定化が図れます。
また、経営者にとっては、創業時に投じた資金を回収できる「創業者利益」の獲得や、後継者不在に伴う事業承継問題の解消といった実務的な利点もあります。
一方で、買収後には開発方針の変更や意思決定権の制限が生じる場合がある点に注意が必要です。大手の経営戦略に沿った開発体制へ移行することで、従来の独立性や創造性が損なわれる懸念もあります。さらに、方針転換による従業員のモチベーション低下や離職リスクも無視できません。
買い手のメリットは、下記の通りです。
買い手にとっての最大の魅力は、既存のブランド力や開発力を自社に取り込めることです。特に、人気ゲームシリーズや優秀な開発チームを保有する中小デベロッパーを買収することで、自社のIPラインナップを強化し、長期的な収益基盤を築くことが可能です。
また、自前で新規事業を立ち上げるよりも短期間・低リスクでメタバース・eスポーツなど新分野への参入を実現できる点も大きな利点です。
一方で、買収後の統合作業(PMI)が難航すると、開発効率の低下やコストの増大につながる点はリスクと言えます。加えて、企業文化の違いや経営方針の不一致が生じた場合、現場での摩擦が起こりやすくなるため、「買収後のシナジーをいかに早期に発揮できるか」が重要な鍵となります。

ゲーム業界のM&Aを成功させるためには、具体的な事例から「どのような手法で、何を目的にM&Aを実施したのか」といったポイントを学ぶのも有効です。事例を参考にすることで、自社が実施すべきM&Aもイメージしやすくなるでしょう。
最後に、ゲーム業界の主なM&A事例を2つ紹介します。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社は、2024年12月に株式会社エイリムの全株式を取得し、子会社化することを発表しました。
| 譲渡(売り手)側 | 株式会社エイリム |
|---|---|
| 譲受(買い手)側 | ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 |
| M&Aの目的 |
|
| M&Aのスキーム | 株式譲渡 |
ガンホー・オンライン・エンターテイメントはオンラインゲームの開発・運営を手掛ける大手企業です。
株式会社エイリムは、スマートフォン向けゲーム開発に強みをもっており、国内外で人気タイトルを複数保有しています。
今回のM&Aによって、ガンホーはエイリムの人気タイトルを取り込みIPラインナップを拡充するとともに、開発体制の強化を図ることを目指しています。
サイバーステップ株式会社は、2022年2月に株式会社ネッチの株式を取得し、子会社化しました。
| 譲渡(売り手)側 | 株式会社ネッチ |
|---|---|
| 譲受(買い手)側 | サイバーステップ株式会社 |
| M&Aの目的 |
|
| M&Aのスキーム | 株式譲渡 |
サイバーステップはオンラインゲームやeスポーツ関連事業を手掛ける企業です。
株式会社ネッチは、VR/AR分野におけるコンテンツ開発を得意とし、先進技術を有する中小開発会社です。
当M&Aを通じて、両社が培ってきたオンラインクレーンゲーム事業における経験・技術力・運営ノウハウを有効活用し、より効率的な運営体制の構築や顧客基盤の強化による収益機会の拡大など、複数のシナジー効果を実現しました。
国内市場はスマートフォン向けゲームを中心に堅調に拡大しており、収益モデルや開発コスト、人材確保など様々な課題が存在する一方で、M&Aを通じた事業拡大やシナジー創出が進んでいます。M&Aを成功させるためには、専門家への相談も欠かせません。
株式会社レコフでは、業界に精通したアドバイザーが幅広いケースのM&Aをサポートしております。契約件数実績は業界トップクラスであり、安心してご相談いただけます。ゲーム業界のM&Aを検討している方は、ぜひお気軽にお問い合わせください。
監修者プロフィール

株式会社レコフ リサーチ部 部長
澤田 英之(さわだ ひでゆき)
金融機関系研究所等で調査業務に従事後、政府系金融機関の融資担当を経て2005年レコフ入社。各業界におけるM&A動向の調査やこれに基づくレポート執筆などを担当。平成19年度農林水産省補助事業、食品企業財務動向調査委員、平成19年度内閣府経済社会総合研究所M&A究会 小研究会委員。著書・論文は「食品企業 飛躍の鍵 -グローバル化への挑戦-」(共著、株式会社ぎょうせい、2012年)、「データから見るIN-OUTの動向 -M&Aを通じた企業のグローバル化対応-」(証券アナリストジャーナル 2013年4月号、公益社団法人 日本証券アナリスト協会)など。
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